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~ Edito ~
12/03/2006 @ 13:39
Depuis la dernière mise à jour (qui remonte à... oulala plusieurs mois), un petit ménage de printemps s'impose. Ca tombe bien, c'est presque la période.
Au menu, et progressivement sur les jours à venir, rafraîchissement de plusieurs fonctions et procédures, nouvelles APIs et nouveaux programmes.

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Le morpion

morpion.exe (le programme en VB6 natif) ~  morpion.zip (les sources du programme)

Si VB 6.0 n'est pas installé sur votre ordinateur, vous aurez peut-être besoin d'installer les Runtimes VB : DLL VB 6.0 DLL VB 6.0
Les deux DLL suivantes sont, en général, également nécessaires : VB6FR.DLL VB6FR.DLL ~  MSCOMCTL.OCX MSCOMCTL.OCX
(pour NT/2000, à copier dans WINNT\SYSTEM32 - pour 95/98/XP, à copier dans WINDOWS\SYSTEM)

Le programme est constitué d'une seule feuille.

La feuille a cet aspect là :

  • 1 menu 'Fichier' qui permet de lancer une nouvelle partie ou de quitter le programme.
  • 1 menu 'Options' qui permet de sélectionner un ou deux joueurs, et dans le cas d'une partie contre l'ordinateur, le niveau de difficulté.
  • 11 zones picture, 9 qui composent la grille de jeu, 2 autres pour représenter les symboles des joueurs.
  • 2 zones de texte pour indiquer le nom des joueurs.
  • 3 labels, 2 servant à identifier les joueurs et 1 qui apparaît à la fin de la partie pour indiquer le vainqueur.
Fenêtre du morpion

Un programme assez simple dans le principe général, mais qui demande juste un peu de recherche pour réussir à faire jouer l'ordinateur correctement contre un humain.

On part d'une grille de neuf cases :

123
456
789

on note qu'il existe alors huit possibilités pour gagner. Aligner les case 123, 456, 789, 147, 258, 369, 159 ou 357. Le but va donc consister à enregistrer, pour chaque joueur, les case cochées pour chaque combinaison. Par exemple, pour cette grille :

xxo
ox 
 o 

On aura les valeurs suivantes dans le tableau :

Combinaison Joueur 1 Joueur 2
123 2 1
456 1 1
789 0 1
147 1 1
258 2 1
369 0 1
159 2 0
357 1 1

Si le joueur 1 coche la case 9, la valeur de la combinaison '159' pour ce joueur passe alors à 3. Il remporte donc la partie.
Ainsi, toute la gestion du jeu est basé sur ce tableau. Dès qu'une combinaison atteint 3 pour un joueur, cela indique qu'il a gagné. Pour faire jouer l'ordinateur (en mode 'Kasparov'), on étudie donc le tableau en regardant s'il est possible d'atteindre cette valeur pour chaque combinaison. Sinon, on vérifie que l'adversaire humain ne puisse pas le faire. Enfin, si rien de tout cela n'est possible, on amène l'ordinateur à cocher une case d'une combinaison qui ne soit pas déjà bloqué. C'est-à-dire qu'il faut que cette combinaison n'ait pas déjà été entamée par l'adversaire (donc, qu'il y ait bien 0 de l'autre côté du tableau).

Le 21/03/2002, l'Ombre (DeMachiavel@aol.com) nous offre une version plus "colorée" du morpion!

En espérant que ces explications soient suffisantes et assez claires...

frmMorpion.frm (. Afficher le code)

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